(구)갤러리
SħΙйhщΔ2007/02/06 18:08:12조회수 121

태생적 한계인가....

F1 Challenge 1999-2002


도저히 F1C의 이 색감적 한계란.....

댓글

2007/02/06 20:18:07
트랙텍스쳐는 디폴트 스킨으로 구성돼있습니다. 저사양 유저들과 멀티플레이유저들을 위한 설정으로 볼수 있을듯...
(고사양유저들을 위한 포토텍스쳐나 하이디테일 텍스쳐가 따로있음.)

색감보다도 노면과 주변부분과의 연결이 단조로운때문에 자연스러운 느낌이 살지않는게 문제입니다.
지금으로선 그라데이션기능이 않되는 필터때문에 원본과 같은 효과를 주기가 어렵지만 어느정도 남아도는 폴라곤을 활용해서 주변을 보강하는게 가능합니다. 다소 손이가는 부분이지만 어렵지않게 수정이 가능하다는...

색감이야 F1C의 하늘색이야말로 감탄의 대상이지요. 사실 알팩터도 GTR2도 그런느낌은 아니라고 봅니다. 개인적인 생각이지만...
2007/02/06 22:28:55
다른 게임들은 어떤 방식으로 맵핑을 하는지 모르겠습니다만...
머쉰의 텍스춰 맵핑 방식을 GP4 와 비교해보면...
F1C는 텍스춰이미지(BMP)에 모든 그림자들과 하이라이팅된 부분들을 그래픽 작업으로
넣어주어야 합니다. 반면에 GP4 TGA 파일의 알파채널값을 사용하여 명암을 표현합니다.
결론적으로 텍스춰의 제작 방식엔 그리 큰차이는 없습니다. 그래픽 툴에서 이미지 자체에
적용할 명암 부분들을 알파채널로 옮기는 작업은 간단하니까요.
진현님께서 저 모드를 어디서 구하셨는지는 모르겠습니다만...
제작자가 명암부분이 빠진... 이미지들로 구성된 텍스춰를 사용하였기에
머신들의 색감이나 느낌들이 뭔가 허전해 보이시는 것 같습니다.
제가 보기엔 그러네요. ^^
2007/02/07 0:51:20
옵션에서 쉐도우가 off된건아닌지....
2007/02/07 11:49:19
하이 텍스쳐를 구해야 하는거군요 T -T
2007/02/07 21:01:59
한가지 궁금한점...F1C는 머신에 맵핑이 비트맵인데 GP4는 전체가 32비트 TGA 파일이라는...
알파채널이라면 콕핏에 원드실드 정도에만 필요할텐데 왜 전체를 TGA로 했을까 하는 점...
투사되는 방향도 위아래가 뒤집어져서 나오는...-_-;
2007/02/08 9:45:46
GP4 머신 전체에 알파채널이 들어가 있는 이유는 알파채널에 밝고 어두운 명암 부분들이
포함되어 있음으로 해서 광원에 따른 그림자의 깊이 표현이 가능하기 때문입니다.
예를 들어 햇빛이 많이 비치는 곳에서의 하일라이트 부분들은 더 밝게 빛나고
어두운 지역에서는 하일라이트 부분이 약하게 처리되는 것이죠.
그리고 주변환경의 이미지를 사용하여 머신에 나무나 풀등이 반사되는 효과도 볼수 있습니다.
F1C의 EMAPRLTM.bmp 파일 하나로 단순히 광원이 표현되는 것에 비해 더 사실적인 표현을
줄수 있는것이 알파채널의 강점입니다.
2007/02/18 9:00:51
........백번드러도..도저히..이해할수없는........

사진보니..약간머가..어설프게나온것같긴한데..
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