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clubkima2006/09/19 21:39:27조회수 134

Maserati MC12 - 마력 & 토크 그래프

GTR 2


Maserati MC12 차량의 마력 & 토크 그래프 입니다.

노말 상태는 7250 RPM 에서 600 마력이 나오도록 되어있고,

튜닝 상태는 8500 RPM 에서 1800 마력이 나오도록 세팅했습니다.

튜닝 차량은 기어를 7단으로 고치고,

기어비도 수정해서 최고속도 350km/h 이상을 기록하더군요.

노말 상태에서는 315km/h 내기도 힘들더군요.

가장 중요한 엑셀링과 그에 따른 엔진방응은 좋은 편입니다.

몇번 시험주행해 본 결과 몬자 트랙에서 1.42.561초 정도를 기록했습니다.

GTR 1 세계 기록이 1.40.XX 로 알고 있는데

좀 더 연습하면 더 좋아질 듯...

댓글

2006/09/19 21:43:39
1800마력... 날아가겟는걸..
2006/09/20 17:55:19
최고토크가 최고출력과 같은 영역에 있는 듣도 보도 못한 이상한 엔진이군요.
2006/09/20 18:02:34
위에 글 쓴 분은 자신의 경험이나 지식에 없던 내용이면 무조건 이상한 것으로 취급하나봐요? -.-;;; 위에 그래프를 보면 눈치챌지도 모르지만 비교적 낮은 마력(백단위 마력)에서는 토크 최대점이 마력 최대점 보다 앞서지만 마력을 천단위 이상 높여가면 토크 최대점이 마력 최대점에 수렴해가는 것을 볼 수 있습니다. 이 세상에는 한 개인이 듣도 보도 못한 많은 지식과 문화가 있을 수 있습니다. -.-... 참고로 위의 엔진 수치는 임의로 만든 것이 아니라 원본 엔진 그래프(엔진 물리엔진) 공식에서 비례상수를 구해서 토크 수치만 증가시켜서 만든 과학적(?)인 엔진입니다.
2006/09/20 18:16:01
자신의 경험이나 지식에 없던 내용이면 무조건 이상한 것으로 취급하나봐요? -.-;;; 위에 그래프를 보면 눈치챌지도 모르지만 비교적 낮은 마력(백단위 마력)에서는 토크 최대점이 마력 최대점 보다 앞서지만 마력을 천단위 이상 높여가면 토크 최대점이 마력 최대점에 수렴해가는 것을 볼 수 있습니다. 이 세상에는 한 개인이 듣도 보도 못한 많은 지식과 문화가 있을 수 있습니다. -.-... 참고로 위의 엔진 수치는 임의로 만든 것이 아니라 원본 엔진 그래프(엔진 물리엔진) 공식에서 비례상수를 구해서 토크 수치만 증가시켜서 만든 과학적(?)인 엔진입니다.
2006/09/20 18:20:24
엉뚱한 말을 하시네요. 그리고 토크와 출력은 단위가 다르죠. 하하
제발 아무 자동차 제원표를 한번이라도 봐주시길 바랍니다.
2006/09/20 18:31:22
저기요... 토크와 마력은 X축 RPM 기준으로 표시해서 겹쳐지기 때문에 Y축 토크 수치는 생략한 것입니다. 원하는 값이 최대 마력이기 때문에 Y축에는 편의상 마력 수치만 표시했습니다. X축은 당연히 RPM 값이구요. 마력수가 증가함에 따라서 발생하는 최대 토크 발생 RPM 값은 최대 마력 발생 RPM 값에 수렴한다는 뜻입니다. 설마 그런것도 모르고 토크-마력 그래프를 만들고 튜닝했을까요?
2006/09/20 18:33:51
참고로 관심있는 분들을 위해서 GTR 1 2500 마력 차량 튜닝할 때 참조했던 자료를 적어봅니다.
=========================================================================================
< kW, PS, HP 단위 변환 정보 종합 정리 >

1kW = 1.3596 PS = 1.341022 HP

1PS = 0.7355104 kW = 735.5104 W = [1PS = 약 735.5 W]

1HP = 0.7456999 kW = 745.6999 W = [1HP = 약 745.7 W]


와트(W)로 환산하면, 영국 런던에서 중력 가속도(g)의 값은 9.8119m/s2이므로

1HP = 550(ft) ×0.3048×0.453592×9.8119(g) = 746.0984742 = 약 746W 가 된겁니다


1PS = 75kgm/sec
1PS = 약 0.735 kW 입니다. 1초동안 질량 75kg인 물체를 1미터 끌어올리는데 사용되는 에너지량입니다.

1미터마력(PS) = 0.986335687 영국마력(HP)

한국에서는 1PS=735.5W로 계산

HP는 영국에서 만들어진 단위로 1HP = 1.013853613 × PS가 되어서
HP가 PS보다 1.3853613 % 큰 값입니다.
2006/09/20 18:41:07
그리고... 원본 차량의 마력-토크 그래프에서 비례상수를 구하고 이러한 방법이 맞는지 확인하기 위해서 인터넷에서 실제 튜닝 차량의 다이나모 그래프 자료를 구해서 직접 검증해보기도 했습니다. (자세한 것은 예전에 본인이 쓴 게시판의 튜닝기 참조) 실제 튜닝 차량의 다이나모 그래프를 가지고 확인해봤는데 거의 이상이 없어서 해당 비례상수를 구한후 그 비례상수를 이용해서 토크 수치만 높여서 최종적으로 마력수치를 높인 것을 그래프화한 것이 첨부된 자료의 하단에 보이는 마력-토크 그래프입니다.
2006/09/20 18:48:08
게임에만 관심갖지 마시고 자동차에도 한번 관심을 가져보세요. 가장 기본적인 토크와 출력을 구분 못하시는군요.
토크와 출력 단위가 다른데 순간토크가 순간출력보다 높다는건 대체 어느나라 말입니까?
그리고 윗 그래프가 원본이죠? 위 그래프나 인터넷상의 다른 다이노그래프를 아래 그래프와 한번 비교해 보세요. 모양을 보고 뭐가 잘못된건지 한번 생각해 보세요.
2006/09/20 18:53:30
평소 잡지에서 보던 것외에 다른 자료를 보니 생소한가봐요? 이해가 안가면 그냥 그러려니 하세요. 그리고 게임상에서 과학적이고 효과적인 엔진 마력 증가 방법이 이 방법 외에 다른 방법이 있나요? 토크과 마력의 상관관계부터 좀 인터넷이나 관련 잡지를 통해서 알아보시고 댓글 달아주시면 감사하겠습니다. 참고로 관심있는 분들을 위해서 2500 마력 튜닝할 때 사용했던 비례상수와 관련된 마력과 토크와 회전수와의 상관관계 정보를 적어봅니다.
========================================================================================
마력 = 토크 x 회전수
동력(P=k.W) N.m rpm

cf) T = 9550 x (P(k.W) / N(9.8?))



680 = (621 x 8500 = 5,278,500)

(680/1.34 = 507.46 k.W) = (621 x 9.8 x 1) x 8500

8500rpm, 621 T, 680 마력


비례상수 구하기
(680 x A) = (621 x B) x 8500

따라서 표시되는 마력 = 토크 x 회전수 x K (비례상수 = B/A = 1 / (A/B))

-> B/A 로 구하지 않고 1 / (A/B) 값으로 구하는 이유는 너무 긴 소숫점이 발생하기 때문이다.

비례상수 A/B 를 구해보면

(680 x A) = (621 x B) x 8500

(680 x A) = (5,278,500 x B)

A / B = 5,278,500 / 680

A/B = 7762.5

따라서 [마력 = 토크 x 회전수 x K] (K = 1 / 7762.5) 이다.

단, 이러한 비례상수는 MC12 의 8500 RPM 상태에서 621 의 토크와 680 마력의 출력이 발생한다는 전제하에서

계산된/적용되는 비례상수 값이다. 진짜 현실에서나 다른 엔진 상태에서라면 그 값이 달라질 수도 있을 것이다.

그러나 구하는 원리는 동일할 듯...
2006/09/20 18:54:30
그럼 그냥 알아서 하세요. 저도 답변달기 귀찮습니다.
2006/09/20 19:52:55
싸움에 끼어들어서 죄송합니다.. 현재 토크단위에 대해 싸우시는것 같은데.. 아마도 오른쪽에 토크단위를 생략한듯 싶네요. 그리고 현재하신 세팅이 고알피엠을 쓰는 레이싱에선 토크가 최고마력과 같이 나온다는건 꽤 좋은 생각인듯 싶습니다.. 저알피엠에서 치고 나가는쪽엔 분명손해가 잇겟지만 워낙 힘이 좋은 차에다가 레이싱에선 대부분을 고알피엠을 사용하니.. 단점도 어느정도 보완되는듯 싶습니다. 언제나 게임이다 보니.. 실제에선 최고알피엠에서 최대토크가 안나오다 보니 실제 저런 엔진이 없는듯 싶습니다.
2006/09/20 20:03:45
참고로... 착각하기 쉬운 부분은 토크곡선이 마력곡선보다 위에 있어야만 한다고 생각하는 것입니다. 토크 단위와 마력 단위는 전혀 다르기에 두 곡선의 크기(대,소)는 비교할수 있는 수치가 아닙니다. -.-;;;; 관련 잡지의 엔진 다이나모 그래프와 위에 첨부된 액셀 화일의 곡선에서 토크 곡선이 위에 있는 것은 두 곡선을 한 화면에 나타내기 위해서 토크 곡선의 안보이는 Y 축 눈금단위를 낮추거나 높였기에 토크 곡선이 마력 곡선위에 나타나는 것이지 실제로 각 RPM 별 토크 수치와 마력 수치는 토크 수치가 300 kgf.m 이고 마력 수치가 200 ps 일 때 토크가 마력보다 더 크다 라고 절대 얘기할 수 있는 상황이 아닙니다. -.-... 또한 편의상 각 RPM 에서 토크 곡선 표시를 마력 곡선 표시위에 자연스럽게 놓인 상황이지, Y축 눈금에 토크 수치 단위를 큰 눈금(10,20,30.. 증가 단위를 100,200,300.. 증가로 바꾼다면)으로 바꾸면 대번에 토크 곡선이 마력 곡선 밑으로 들어가게 됩니다. 다만 사용자가 각 곡선을 읽기 편하게 하기 위해서 각 다이나모미터 기계가 결과 출력시 알아서 Y축 토크 눈금 단위를 적당히 조정해서 출력하기에 일반적으로 토크 곡선이 마력 곡선 아래로 들어가게 되는 것입니다. 제가 첨부한 마력-토크 그래프도 출력시 두 곡선을 한 화면에 담기위해서 프로그램이 알아서 Y축 토크 수치 단위를 낮추었기에 후반 RPM 에서 마력곡선이 토크 곡선 위에 있는 것입니다.
2006/09/20 20:13:00
참고로... 착각하기 쉬운 부분은 토크곡선이 마력곡선보다 위에 있어야만 한다고 생각하는 것입니다. 토크 단위와 마력 단위는 전혀 다르기에 두 곡선의 크기(대,소)는 비교할수 있는 수치가 아닙니다. -.-;;;; 관련 잡지의 엔진 다이나모 그래프와 위에 첨부된 화일의 곡선에서 토크 곡선이 위에 있는 것은 두 곡선을 한 화면에 나타내기 위해서 토크 곡선의 안보이는 Y 축 눈금단위를 낮추거나 높였기에 토크 곡선이 마력 곡선위에 나타나는 것이지 실제로 각 RPM 별 토크 수치와 마력 수치는 토크 수치가 300 kgf.m 이고 마력 수치가 200 ps 일 때 토크가 마력보다 더 크다 라고 절대 얘기할 수 있는 상황이 아닙니다. -.-... 또한 편의상 각 RPM 에서 토크 곡선 표시를 마력 곡선 표시위에 자연스럽게 놓인 상황이지, Y축 눈금에 토크 수치 단위를 큰 눈금(10,20,30.. 증가 단위를 100,200,300.. 증가로 바꾼다면)으로 바꾸면 대번에 토크 곡선이 마력 곡선 밑으로 들어가게 됩니다. 다만 사용자가 각 곡선을 읽기 편하게 하기 위해서 각 다이나모미터 기계가 결과 출력시 알아서 Y축 토크 눈금 단위를 적당히 조정해서 출력하기에 일반적으로 토크 곡선이 마력 곡선 위로 나타나게 되는 것입니다. 제가 첨부한 마력-토크 그래프도 출력시 두 곡선을 한 화면에 담기위해서 프로그램이 알아서 Y축 토크 수치 단위를 조정했기에 후반 RPM 에서 마력곡선이 토크 곡선 위에 있는 것입니다.
2006/09/20 20:45:20
위에 첨부된 튜닝된 토크-마력 그래프의 튜닝과정을 이해한 분들과, 최대 토크 RPM 에서 최대 마력이 발생하는 것에 대한 의문점을 갖는 분들께 이에 관해 답변을 드린다면...(<- 튜닝과정을 통해 그래프가 어떻게 만들어지나 알고있는 분들이라면 더 이해하기 쉬울 듯 싶습니다) 우선 비례상수는 최대마력을 기준으로한 해당 RPM 과 해당 토크를 기준으로 만들어졌습니다. 그러나 실제 엔진에서 각 RPM 이 증가될 때 마다 해당 비례상수가 변할수도 있지 않나 싶습니다.(예를들어 마찰과 연료공급의 변화에 따른...) 현실에서는 비례상수가 변해서 최대 토크 RPM 과 최대 마력 RPM 이 다를수 밖에 없는데(또는 그럴 확률이 매우 높은) 다른 현실적인 변수를 고려할 수 없는(제어할 수 없는) 게임 환경이기 때문에 고정 비례상수를 사용할 수 밖에 없고 그에 따라서 최대 토크 RPM 과 최대 마력 RPM 이 같아지는 결과가 발생하는 것이 아닌가도 싶네요. 뭐 어찌보면 복잡하지만 간단하게 말해서 실제 엔진이 아니고 레이싱 게임안에서 구현된 엔진이기에 그런 차이가 발생할 수도 있지 않나 싶습니다.
2006/09/21 0:08:09
한마디만 더 하겠습니다.
토크 말 그대로 회전력이 가장 좋아야 하는 시점은 차가 가속을 해야하는 시점 즉 코너탈출시 주로 쓰게되는 회전영역이고, 변속했을때 rpm이 떨어지는 영역입니다. 레드존 직전에 토크가 가장 높다면 가속을 막 하려고 할때 변속을 해야됩니다. 게다가 변속 직후엔 낮은 토크로 또 힙겹게 rpm을 올려야 겠죠. 이보다 더 비효율적인 엔진이 어딨습니까? 모든 자동차의 제원을 봐도 최고토크는 최고출력보다 일찍 나오죠.

그리고 자꾸 토크곡선이 마력곡선보다 위에 있느니 아래있느니 얘기하시는데 글쓴분 생각에 이의 제기한건 접니다.
\"위에 그래프를 보면 눈치챌지도 모르지만 비교적 낮은 마력(백단위 마력)에서는 토크 최대점이 마력 최대점 보다 앞서지만\" ←직접 적어놓고 그새 잊고 여전히 말바꾸시네요.

게임에 구현된 엔진이면 최대토크와 최대출력 구간이 같은건지도 묻고싶군요.
http://www.gtr4u.de/jgs_db.php?action=show&eintrags_id=1174&sid=
이곳에 친절히도 gtr1 996t의 출력토크 곡선 계산표가 있습니다.
무슨말인지 아셨길 바라고, 더이상 이런 애들같은 말장난은 안봤으면 좋겠군요.
2006/09/21 0:23:11
링크된 화일에 표시된 RPM 별 토크 마력은 제가 첨부한 원본 엔진 토크-마력 그래프와 튜닝된 토크-마력 그래프의 텍스트 내용 형식은 동일합니다. 숫자만 다를 뿐이죠. 정리해서 결론적으로 말하면 제가 첨부한 원본 엔진 토크-마력 그래프나 위에 글 쓰신 분께서 링크한 차량 엔진의 토크-마력 그래프를 가지고 엔진 파워를 높이는 튜닝을 할 때 실제 자동차 관련 잡지에서 간간히 보는 그런 형식의 토크-마력 그래프 모양을 유지하면서 마력을 올려도 되지만 개인적으로 그런 형식으로 만들면 다루기 힘든 엔진 반응이 나오기에 최대 제한 RPM 영역 부근에서 최대 파워가 나오도록 만들기 위해서 그래프 모양을 저런 유형으로 튜닝한 것입니다. 이 과정에서 억지(?)가 없도록 실제 토크-마력 공식과 원본 엔진 자료를 이용해서 비례상수를 구하고 이를 이용해서 토크 수치를 높여서 높아진 마력 곡선을 얻을 수 있었습니다. 요약하면 잡지책에서나 보는 그런 토크-마력 곡선으로 튜닝하면 다루기 까다로운 엔진이 나온다는 것입니다. 그리고..... 실제 엔진에서 보어,스트로크,크랭크,ECU 설계를 통해서 임의대로는 아니지만 나름대로 어느 정도 안에서는 자유롭게 토크-마력 곡선을 만들수 있는 것으로 알고 있습니다. 물론 제가 첨부한 튜닝 곡선처럼 임의대로는 아닐지 모르겠지만... 잡지책에서 보던 유형의 토크-마력 곡선이 아닌 튜닝 그래프를 보니 다른 차원의 설계 불가능한 토크-마력 그래프로 보일지도 모르겠네요. -.-....
2006/09/21 0:24:28
그리고 제가 쓴 댓글 중에서 잘못된 내용은 정정합니다. 아까 써둔 내용인데 댓글 제한에 걸려서 지금에야 올려봅니다.
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시간을 두고 차분히 댓글을 읽어보니 \"최고토크가 최고출력과 같은 영역에 있는 듣도 보도 못한 이상한 엔진\" 이라는 말이 이해가 가더군요. 개인적으로 나름대로 마력과 토크와 회전수에 관계된 공식을 이용해서 과학적으로 그래프를 만들고 이 수치를 이용해서 엔진을 튜닝했다고 생각했는데 \"듣도 보도 못한\" 이란 표현에 \"최고토크가 최고출력과 같은 영역에 있는...이상한 엔진\"이란 문장을 자세히 생각해 보지 못한 것 같습니다. 아마 말씀하시는 요점은 앞서 제가 언급한 것처럼 최대 토크 발생 RPM 과 최대 마력 발생 RPM 이 같은, 현실적으로 이상한(?) 엔진이기에 그런 표현을 하신것이 아닌가 싶네요. 또한 \"그리고 토크와 출력은 단위가 다르죠. 하하\" 라는 표현에서 저는 제가 토크와 출력 단위도 알지 못하는가? 라고 처음에 생각하나보다 했었는데 지금와서 곰곰히 생각해보니 토크와 출력의 생성과정(적용과정)은 다르기에 같은 RPM 에서 최대 마력과 최대 토크는 발생할 수 없다는 뜻이 아닌가 싶습니다.(아닌가요?) 아무튼 앞서 언급한 것처럼 고정 비례상수를 사용했기에 최대 토크 RPM 에서 최대 마력이 발생하는 것이 아닌가 싶습니다. 그리고 제가 썼던 댓글 중에서 마력이 증가할수록 최대 토크 RPM 이 최대 마력 RPM 에 수렴한다는 표현은 잘못된 내용인 것 같습니다. 비례상수가 고정된 상수이기에 원본 그래프에 비례상수를 적용해서 마력을 증가시킨다고 하면 무조건 최대 토크 RPM 에서 최대 마력이 발생할 수 밖에 없지 않나 싶습니다. 실제 엔진에서는 가변 비례상수 외에 토크를 발생시키는 연료공급 변수, 마찰 및 회전 저항 변수 등 여러가지 변수가 있겠지만 이것은 게임내 구현된 엔진이기에 조작할 수 있는 변수가 적어서 그런 현상이 발생하는 것이 아닌가 싶습니다.
2006/09/21 11:49:59
CLUBKIMA 님 세팅은.. 슈퍼카 최고속도 측정할 때 쓰는 세팅 아닐까요...
최고 속도에서 최대 토크가 나와야.....그차의 최고 속도를 알수 있을 것 같아서요...
2006/09/21 13:02:27
앞서도 언급했지만 원본 토크-마력 곡선을 일정 비율로 증가시켜서 모양을 유지하면서 마력을 증가시키면 서킷에서 주행시 엑셀 밟기가 버겁습니다. 엑셀을 중간 정도만 밟아도 뒷바퀴가 스핀을 일으키거나 코너탈출시 가속하기가 힘듭니다. 그만큼 엔진 반응이 까다롭다는 얘기... 높아진 엔진파워를 실제 주행시 써먹을 수 있어야 하는데 중간 정도의 RPM 에서 최대 파워가 나와버리면 RPM 구간을 다 사용하지도 못하는 버거운 엔진이 되어버립니다. 그래서 RPM 구간을 최대한으로 넓게 활용해서 엑셀을 밟는 동안에(RPM 이 상승하는 동안에) 급작스런 파워분출로 인한 스핀현상을 방지하는 것입니다. 실제로 2500 마력 튜닝 차량의 경우 0~9000 RPM 구간이 너무 좁아서(왜냐면 총마력수가 2500 마력이나 되므로 RPM 구간이 좁을시 3000 RPM 만 되도 수백마력이 분출되어 버립니다. -.-;;;) F1 엔진을 사용해서 19000 RPM 정도를 사용하고 있습니다.(엔진 소스는 GTR 1 의 F1 추가 차량을 활용) 약 2배로 넓어진 RPM 구간덕에 RPM 이 상승하는 동안에(엑샐을 밟는 동안에) 엔진반응 및 차체 가속을 자연스럽게 만들수 있었습니다.
2006/09/29 14:44:21
여담이지만 clubkima님이 만드신 두번째 그래프는 최대토크가 나오는 시점을 고rpm대역으로 올려서 최대출력을 증가시킨거죠. 실재 차량의 하이캠 튜닝이 저렇습니다. 최대토크가 나오는 시점을 고 rpm으로 올리는거죠. 하지만 thuggizm님 말씀처럼 일반적인 차는 저렇게 세팅하지가 않습니다. 이유는 저rpm에서 토크가 재대로 안나와서 일상적인 사용에는 안좋기 때문이죠.
이론상 가장 다루기 쉬운 엔진은 토크가 전 영역에서 고르게 나오고 마력은 선형으로 올라가야합니다.
2007/06/29 15:14:20
저렇게 했는디 42초? 난 순정겜으로 41초 나오는뎅~ ㅋㅋㅋ
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