(구)갤러리
메로로2006/04/18 19:44:26조회수 91

차 1대에 10,000폴리곤은 이 것 때문?

XL1


이미지에 표시한 저런 부분들을 다 폴리곤으로 처리해서 그런게 아닐런지...
게임에서 보면 확실히 폴리곤 같던데...

비교하기 좋아서 어느 지인께서 올리신 샷을 사용했습니다. 양해바랍니다. ^^

댓글

2006/04/18 19:53:47
그란4는 텍스쳐로 되어있어서 좀;
2006/04/18 23:24:35
그런데 폴리곤 되있는건 아무리 찍어도 실사같이 안나올때가 많다는..
2006/04/19 15:09:23
폴리곤이아니고 범프일거같은데...
2006/04/19 17:56:06
그란투리스모는 텍스쳐에다가 범프를 미약하게 쓴것뿐,.
그리고 저 경계선은 얼마든지 범프로 처리할수 있으며
폴리곤이 삐뚤어져있고 7각형이 되더라고 폴리곤은 하나 폴리곤입니다.

그리고, 저런건 범프로 해야 계단현상 적을텐데..
저런퀼리티차에 10000폴리곤이라니..
디자이너의 실력과 만들면서 뭘생각했는지 묻고 싶다..
[모스트원티드는 뭐지.]

p.s 폴리곤볼려면 저 창문 테두리를 보는게 더 낳을듯..
2006/04/19 18:15:16
범프로 처리하면 저렇게 뭉게진다고 비교사진 올린거잖아요. ㅡㅡ;;

그리고, 7각형이 폴리곤 하나라니 무슨 되도 않는 말씀을 하십니까.
사전에서 \"Polygon\" 찾아보시고 7각형이 되려면 폴리곤 몇 개가 필요한지 암산 해 보시기 바랍니다.

반론을 하시려면 올바른 정보를 가지고 글을 남겨주시기 바랍니다.


참고로, 모원은 범프맵이 아닌 노말맵이라는 하이폴로 제작된 댑스 값을 로폴로 만든 매쉬에 입력하는 방식이고,
PGR이나 테스트드라이브, 둠3 같은 게임에 쓰인것과 같은 범프맵과 비슷하지만 훨씬 진보된 다른 기술입니다.

한마디로 하이/로우 두 가지 매쉬를 다 만들어야 한다는 얘기이고 그래서 EA같은 거대한 규모의 제작 인력과 막대한 자본이 필요한 기술입니다.

그리고 NFS는 수 많은 시리즈를 거쳐 10년넘게 꽁수가 쌓인 거대자본 EA의 게임입니다.
2년동안 소자본으로 만든 게임과 비교하는 것 자체가 무리...
2006/04/20 14:31:19
비교 자체에 무리... 동감!! 우리나라도 10년 지나면 많이 발전하겠죠! (당연한거겠지만ㅎㅎ)
2008/01/05 14:03:06
나름대로 게임용 "Low Polygon Model"을 많이 만들어 본 경험으로는요, 폴리곤 개수에 큰 영향이 없다고 생각합니다. 폴리곤이 많아 지는 것은 단순히 차량 면적당 폴리곤수가 많아져서 그런 경우가 많습니다. 쉬운예로 경택님의 챠량과 MM2 기본차량에 쓰인 폴리곤 쓰임을 보면 쉽게 알 수 있습니다.
그리고 GT4에서 쓰는 방식은 저 해상도 텍스쳐라서 심하게 보입니다. 고해상도 텍스쳐로 가면 크게 거슬리지는 않습니다.

저의 MM2용 스피라 같은 경우에도 약 1만 폴리곤정도 될 껍니다. 휠 제외한 바디 폴리곤만은 8300여개 정도입니다.파일 열어보시면 폴리곤을 빽빽하게 쓰지 않았습니다. 최근 MM2 모델러들의 추세가 게임에는 무리수가 있는 하이폴리곤을 많이쓰는 것에 비하면 아무 것도 아닙니다.

그리고 EA NFS 카본의 G35를 예를 들자면 휠 제외한 바디 폴리곤만 10943개입니다. 하지만 이넘도 파일 열어보면 그렇게 많은 폴리곤이 쓰였다는 느낌이 들지 않습니다. 그리고 문틈을 표현 하는 방법은 GT4나 CP와 다른 방식입니다. 아마 메로로님께서 언급하신 게 제가 설명하는 것고 같은지 모르겠습니다만 모원은 텍스쳐로 라인을 넣지만 전체 텍스쳐로 넣는 것이 아니라 로우 폴리곤으로 라인 모양으로 메쉬위에 끈을 두르듯이 씌웁니다. 이렇게 하는 이유는 고해상도 텍스쳐를 쓰면 하이폴리곤을 게임에 쓰는 것과 같이 게임에는 적합하지 않았기 때문에 EA에서는 이런 방법을 쓰는 것 같습니다.

제가 개인 적으로 모원의 G35를 레이서 용으로 컨버젼하면서 문틈을 CP에서 쓰인 것 처럼 만들어 봤습니다. 그랬더니 11320개로 377개의 폴리곤이 늘어났을 뿐 크게 늘어나지는 않았습니다.

CP와 같이 하면 폴리곤이 많이 늘어나는 단점이 있는 것이 아니라 자세히 보시면 광택의 방향이 문틈을 기준으로 이어지지 않고 많이 꺾여 보입니다. 그러나 실차를 관찰해보시면 아시겠지만 저정도 심하게 꺾이지는 않습니다. 원인은 로우폴리곤이다 보니 Normal의 방향이 비슷한 방향으로 향하지 않고 실제에 비해 크게 어긋나기 때문입니다. 그래서 GT4와 같이 만들었고, 그러다가 저 해상도 택스쳐에서의 질이 떨어지다 보니까 모원이 쓰는 방법도 생겨 났고, 컴퓨터가 좋아 짐에 따라 폴리곤으로 들어간 부분을 직접 표현하기도 합니다.

CP의 방식을 무조건 나쁘다고 할 수는 없습니다. CP의 방식으로 만들어진 Racer용 차량이 많습니다. 그 중에는 처리를 워낙 잘 해서 매우 효율적으로 잘 처리한 경우도 많습니다. 오히려 Racer에서는 좀 더 실제감을 강화해주는 경우도 있구요.

저의 차량을 예로 들어 죄송합니다만, 저의 MM2용 스피라와 CP의 스피라를 비교해보시면 쉽게 이해가 되실껍니다. 다만 스피라의 텍스쳐의 해상도는 고해상도라 하기에는 조끔 민망하므로 퀄러티 비교가 아니고 광택표현만 비교해주시면 감사하겠습니다. ㅠㅠ

그리고 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.
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